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  Fuente de Zora (niño) y Lord Jabu-Jabu
 


LA FUENTE DE ZORA (niño)




                    





Estáis a unos pocos pasos de penetrar (con perdón) en la tercera mazmorra del juego. Pero antes de eso, deberíais hacerle una visita a la Gran Hada que se encuentra en el lugar. Nadad por el escenario hasta que veáis un terrenito de tierra con un árbol (en el que se esconde una Skulltula protegiéndose de los mortales rayos solares). Ahora poned una bomba sobre la pared agrietada para que se abra un inmenso agujero que os permitirá llegar hasta el hada.












Además de curar vuestras heridas, el hada os proporcionará un nuevo poder: el Viento de Farore, del que ya hablé brevemente en la sección Objetos. Después de esto, salid y volved hasta donde se encuentra Jabu-Jabu, que es ni más ni menos que la tercera mazmorra que mencioné en el primer párrafo.










¿Cómo entrar en el interior del monstruo? "Fásil", niños. Volved al Dominio Zora y dirigíos a la orilla del estanque (cerca de donde se encuentra el círculo de piedras). Por allí tiene que haber a la fuerza pececillos dando un garbeo de un lado a otro. Usad una de vuestras botellas para capturar uno y volved hasta Jabu-Jabu. Finalmente, posicionaos frente a la boca del bicho y sacad el pez de la botella. El resto vendrá solo...




















DENTRO DE LA BARRIGA DE JABU-JABU





                       



                              



                              



Una vez en
el interior de esta prominente ballena, avanzad recto hasta que os topéis con una entrada bloqueada. Para abrirla bastará con apuntar con el tirachinas a la campanilla del techo (1).


 




Entrad y seguid avanzando. A la derecha veréis otra entrada cerrada con un interruptor delante. Como por ahora no podéis llegar hasta aquí, ignorarlos y seguid recto hasta la entrada que hay enfrente. Cruzando por ella llegaréis a una habitación con agujeros en el suelo (uno de ellos está atravesado por un extraño campo magnético, así que por el momento no podréis bajar por él), algunos Biris... y la princesa Ruto, para rematar la faena. Si os acercáis a hablar con ella, la caprichosa princesita os responderá de forma bastante borde que no puede irse de dentro de Jabu-Jabu por ahora. A los pocos segundos, y tras caminar un poco, caerá torpemente por uno de los agujeros (esto te pasa por no mirar por dónde pisas, cacho merluza). Tiraos por ese agujero (2) para llegar al sótano y reencontraros con ella.







Abajo, y tras recibir más respuestas bordes por parte de Ruto (3), la princesa de los Zora accederá a acompañaros... ¡sólo si cargáis con ella sobre vuestra cabeza! Como necesitáis imperiosamente que os acompañe para seguir avanzando, no os quedará más remedio que aceptar el chantaje y caminar con la vaca bu... estoooo, la princesa encima vuestra. Volveos hacia atrás y entrad por la puerta.







En la siguiente habitación, os encontraréis con un interruptor colocado sobre un hueco rodeado de agua del que de vez en cuando salen molestos Stingers a dar el coñazo (4). Ni se os ocurra presionar dicho interruptor cargando a Ruto, ya que al subir el nivel del agua la perderéis y tendréis que volver a la habitación anterior a recogerla. Primero lanzad a Ruto hacia el otro extremo que tenéis enfrente y luego ya sí podréis pisar el interruptor para llegar hasta ella y seguir avanzando (a la derecha del interruptor hay una Skulltula armando barullo sobre una pared. Matadla, matadla... ¡Matadlaaa! XDD ).








Seguid de frente y abrid la entrada cerrada disparando con el tirachinas a la campanilla del techo (soltad a Ruto para hacerlo). Ahora, en la siguiente sala, esperad a que baje una plataforma que hay en la parte de arriba (eliminad al Octorok del suelo para que no moleste) y acto seguido subiros a ella... con Ruto, evidentemente (5). De esta forma volveréis al primer piso (B).








Ahora avanzad hacia la sala donde os encontrasteis con Ruto por primera vez (sí, la de los agujeros). Esta vez no deberéis dejaros caer por ninguno, sino seguir de frente y entrar por la puerta. Así, llegaréis a un camino con tres desvíos (6).








Tomad primero el de la derecha hasta que veáis una entrada cerrada con un interruptor delante (7). Si lo pisáis se abrirá la puerta... pero si os bajáis de él se volverá a cerrar. ¿Qué hacer? Muy sencillo: colocáis a Ruto encima del interruptor para que con su tonelaje abra la entrada y de este modo podáis pasar al interior (por fin resulta útil, la bicha). Dentro os toparéis con más Stingers que deberéis eliminar para que aparezca el cofre con el Boomerang. No tenéis ni idea de lo práctico que os va a resultar el cacharrito a partir de ahora...









Salid de la habitación y regresad a la sala de los agujeros, ya que Ruto se encuentra allí. Sujetadla de nuevo y volved al desvío. Ahora deberéis tomar el de la izquierda y repetir el paso anterior para entrar en una nueva habitación (8). Dentro os espera un enorme Parasitic Tentacle colgado del techo. Para eliminarlo, acercaros lentamente a él y cuando vaya a embestiros lanzadle el Boomerang para dañarlo. Repetid esta operación un par de veces más y lograréis acabar con él. A los pocos segundos aparecerá otro cofre, éste con el mapa de la mazmorra.









A continuación, salid de la sala. Fuera os estará esperando Ruto, a la que parece que se le han quitado las ganas de irse lejos de vuestra posición cada vez que la dejáis sola (mejor). Agarradla y avanzad por el pasillo que hay pegado a la entrada anterior (9). Como por arte de magia, el campo magnético que antes os impedía alcanzar la puerta de enfrente ya no está. Cruzad la entrada y preparaos para luchar contra un grupo de burbujas Shabom. Dejad a Ruto en el suelo y eliminadlas una a una con el Boomerang (tenéis un límite de tiempo, así que daos prisa). Tras derrotar a la última aparecerá un nuevo cofre. En él se halla la brújula.








Con Ruto, dirigíos al pasillo que se encuentra pegado a la entrada de la sala en la que conseguisteis el Boomerang (10). Allí había antes otro campo magnético que ahora también ha desaparecido. Penetrad por la entrada que ha quedado libre. Allí tendréis que volver a pelear contra otro Parasitic Tentacle parecido al de hace un rato. Dejad otra vez a Ruto en el suelo (se va a acordar de vuestras familias, pero bueno... que se aguante) y destruid al tentáculo de la misma forma que hicisteis con el anterior. Esta vez no aparecerá ningún cofre, así que agarrad a la princesita y salid de allí.








Ahora poned rumbo al centro del desvío (11). Sí, lo habéis adivinado: el campo magnético que se hospedaba allí ha seguido el mismo camino que sus compañeros y se ha ido a hacer puñetas. Entrad en la habitación de enfrente... y por enésima vez derrotad al Parasitic Tentacle del techo. Venga, que éste es el último.









Salid y dirigíos a la sala de los agujeros. ¿Os acordáis de que al principio os comenté que uno de ellos estaba bloqueado por otro campo magnético de ésos que estaréis más que hartos de contemplar? Pues al haber eliminado al tentáculo anterior lograsteis que también se fuera a paseo el campo. Ahora sí, meteos por ese agujero (12) para llegar a una plataforma superior del sótano. Por cierto, enfrente veréis un par de Skulltulas que pueden ser fácilmente eliminadas usando el Boomerang.








Entrad por la puerta que tenéis detrás (13) para llegar a una extraña sala con una plataforma central en la que puede observarse un curioso rubí azulado: ¡es la última piedra espiritual que os hace falta! Lanzad a Ruto sobre la plataforma para que la recoja.









De repente, y cuando ya os disponíais a marcharos del interior de Jabu-Jabu, la plataforma sobre la que se encuentra la princesa Zora empezará a elevarse, desapareciendo con ella. A los pocos segundos, volverá a bajar... pero con un enorme Octorok al que no os quedará más remedio que destruir para alcanzar el segundo piso y buscar a Ruto (14). La clave está en correr detrás del enorme pulpo y golpearle en el círculo verde que tiene pegado al culo. No obstante, si usáis el Boomerang para inmovilizarlo todo será más fácil. Tras darle pasaporte, subíos en la plataforma para alcanzar el segundo piso (C).









Arriba, eliminad a los dos Biris que hay por allí merodeando y entrad por la puerta. En la siguiente habitación, aparte de más Octoroks, os toparéis con dos extrañas plataformas gelatinosas que no paran de moverse (15). Inmovilizadlas con el Boomerang y aprovechad que están quietecitas para subiros encima y alcanzar la puerta de la izquierda.








Pasad al interior, y una vez allí subíos a la plataforma que hay enfrente (16). Ésta comenzará a descender y lograréis llegar de nuevo al primer piso.









Ahora sí, ya tenéis vía libre para acceder al interruptor y la puerta que eran inaccesibles al principio. Agarrad una de las cajas que hay allí y colocadla encima del interruptor para que se abra la puerta (17).









En la siguiente habitación, preludio a la batalla contra el jefe de la mazmorra, os encontraréis con más molestas Biris que habréis de eliminar para que le den la lata a otro (18). A continuación, trepad por alguna de las paredes pegajosas que sostienen el resalto del fondo (en una de ellas hay una Skulltula) y llegad hasta la parte superior del mismo. Arriba, colocaos frente a la pared de cristal y lanzad el Boomerang, de forma que impacte contra la campanilla que se puede ver delante (será más fácil si apuntáis con Navi). Esto es imprescindible para abrir la puerta de la derecha, que os llevará hasta el monstruo que azota a Jabu-Jabu por dentro: Barinade.











                                               
                                                         

                                                             BARINADE




                      



Esta anémona gigante es un rival mucho más duro de pelar que Gohma y King Dodongo (se nota que el juego va avanzando). Lo primero que tenéis que hacer es apuntar a los tentáculos que la agarran al techo y lanzarles el Boomerang, esquivando también los rayos que de vez en cuando os lanzará y que hacen pupa de la buena... y de la mala.









Una vez destruidos los tentáculos, las medusas que protegen el cuerpo de Barinade saldrán a protegerla. Esquivadlas y apuntad directamente al cuerpo de la anémona con el Boomerang. Aprovechad que está paralizada para endiñarle unos cuantos espadazos.









Barinade no tardará en recuperarse del impacto, y lo hará con un cabreo de mil demonios, empezando a girar como un trompo loco a la vez que extiende a sus medusas mediante una especie de brazos eléctricos y vuelve a lanzar más rayos. Como en esta situación es casi imposible acertarle con el Boomerang, ya que está demasiado protegida, esperad a que los brazos eléctricos que unen a las medusas con el cuerpo de la anémona desaparezcan durante un momento. Aprovechad durante ese instante para apuntar al cuerpo de Barinade y paralizarla. Ahora, rápidamente, eliminad todas las medusas que podáis. Si conseguís destruirlas a todas, la derrota del monstruo estará más cerca que nunca. Si no, siempre podréis volver a impactarle con el Boomerang para que las deje otra vez a vuestro alcance de tiro.









Cuando Barinade empiece a girar de nuevo, lanzadle el Boomerang. Como ahora ya no tiene medusas que la protejan, quedará paralizada automáticamente. Linchadla a espadazos sin perder ni un segundo. Si no conseguís destruirla en ese momento, se ocultará en el suelo y empezará a lanzaros rayos a discrección. Esquivadlos (por cierto, si se os está acabando la energía, en los jarrones que hay repartidos por la sala hay corazones que os la rellenarán).









Un par de segundos después, volverá a la superficie y comenzará a girar por enésima vez. Volved a paralizarla con el Boomerang y a continuación reventadla a espadazos. Si sois rápidos conseguiréis destruirla... de una vez para siempre.











Tras destruir al bicho, recoged la pieza de corazón que hay allí y dirigíos al halo de luz azul. Allí os estará esperando Ruto, que empezará a insultaros y a echaros en cara que la hayáis dejado sola tanto tiempo, para variar. Mujeres...









Una vez salgáis al exterior, Ruto empezará a flirtear con vosotros (que pronto se le ha pasado el cabreo) y os dirá que podéis pedirle lo que queráis. En ese momento os saldrán dos opciones que, la verdad, poco importa cuál elijáis, ya que ambas os permitirán optener la ansiada Piedra Espiritual que os falta: el Zafiro Zora. Ya tenéis todas las Piedras, así que lo siguiente que tenéis que hacer es volver al castillo y entregárselas a la princesa Zelda. Chupado.












 
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