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  Pueblo Kakariko y cementerio (niño)
 


PUEBLO KAKARIKO (niño)




                




A pesar de su aspecto tranquilo y su gente amistosa, Kakariko esconde varios secretos que con mucho gusto compartiré con vosotros. ¡Empecemos la exploración!   


  
   1.- Casa de Skulltula:  Su lúgubre interior os hará presagiar que nada bueno se cuece aquí. Sus 6 habitantes fueron maldecidos a causa de su incontrolable avaricia, obligados a permanecer con forma de Skulltula hasta el fin de los días... a menos que alguien les ayude a romper la maldición. ¿Y cómo se hace esto? Pues eliminando a todas y cada una de las Skulltulas doradas que campan a sus anchas por todo Hyrule. Son 100 en total, muchas de las cuales también pueden ser encontradas en las mazmorras, y teniendo en cuenta que la luz solar las mata la mayoría sólo serán localizables durante la noche. La tarea no es nada sencilla, pero como siempre aquí estoy yo (ejem...), y os prometo que después de la guía trataremos este tema en su plenitud en otra sección del comentario. A esperar hasta entonces.




                  




2.- Casa de Impa: 
Hogar de Impa. Desde que se fue, esta casa está vigilada por un hombre bastante antipático, al que no le hará mucha gracia vuestra presencia. A pesar de todo, os dará algún que otro consejillo. Por cierto, la pieza de corazón que hay aquí junto a una vaca no se puede coger debido a la reja que lo protege, pero no desesperéis, pues más adelante os contaré cómo conseguirlo.




                  




3.- Galería de tiro: 
Aún no está construida, por lo que lo único que podéis hacer por el momento es daros un garbeo entre los escombros. ¿Que cuánto tardará en estar disponible? Pues nu sé, puede que 15 días, 5 meses... o 7 años.




                  




4.- Molino: 
El molino de Kakariko está custodiado por un extraño personaje amante de la música, el cual no para de tocar con su organillo una curiosa melodía que quizá os pueda resultar muy útil... cuando la aprendáis.




                  




5.- Pozo: 
El pozo de Kakariko esconde más secretos de lo que aparenta a simple vista, pero me temo que tendréis que crecer un poco para poder sacarlos a la luz...




                  




Lo último destacable en el pueblo es la presencia de una mujer a la que se le han escapado todos los cucos de su corral, y que no puede ir a por ellos porque es alérgica a sus plumas (entonces, ¿para qué los tiene?).




                  




Si conseguís devolver todos los cucos al corral puede que incluso esta buena mujer os recompense. Para que no sufráis, os indicaré la localización de cada uno, todos desperdigados por el pueblo, por supuesto:



- El primero está cerca de la entrada del pueblo. Agarradlo, dirigíos al corral (el trozo de hierba vallado que está al lado de la mujer) y lanzadlo dentro. Esta operación tendréis que hacerla con todos los cucos.




                  




- El segundo está justo al lado de la mujer, por lo que no tendréis que desplazaros mucho en esta ocasión.




                  




- El tercero está escondido en una caja pegada a la pared de una de las casas del pueblo. Aprovechad que estáis en posesión de este cuco para saltar desde la galería de tiro hasta el trozo vallado de la casa de Skulltula y así llegar hasta el cuarto cuco, que ronda por ahí. Dos al precio de uno, ¿que no?




 




- El quinto está cerca de la torre de vigilancia, entre dos casas. Agarradlo y dirigíos hasta el molino, y desde aquí saltad con el cuco hasta la valla que hay delante, de modo que podáis llegar al otro extremo. Aquí encontraréis a otro cuco, un agujero en cuyo interior se encuentra un mini-cofre con una rupia roja (y al que os aconsejo no entrar por ahora, pues de lo contrario deberéis volver a capturar a todos los cucos empezando otra vez de cero) y una escalera que os conducirá hasta la parte trasera del molino, en donde se encuentra el último cuco. ¿No queríais un dos por uno? ¡Pues tomad tres!  xD




 

 




Una vez hayáis metido estos tres últimos cucos en el corral junto a los demás, hablad con la mujer, que como ya os dije antes os recompensará de buenas maneras con una botella, una de las cuatro que podréis manejar durante el juego.




 




Ahora sí, cambiemos de tercio: poned rumbo al cementerio del pueblo antes de emprender vuestro camino hacia la Montaña de la Muerte. ¿Que os da miedo? Venga gente, valor y al toro, que la historia no la escriben los cobardes. 






EL CEMENTERIO (niño)




                





El cementerio de Kakariko no es un lugar que esconda demasiadas sorpresas durante el día. La presencia de un pequeño niño que se pasea alrededor de las tumbas y que no os deja penetrar en el interior de éstas es de lo poco destacable en este sitio cuando el sol calienta.




 





Sin embargo, cuando cae la noche es otra historia. Aparte de que el niño no estará dando el coñazo por los alrededores (los peques a la cama tras ver los Lunnis, como tiene que ser) y de este modo tendréis acceso libre a introduciros en algunas de las tumbas (ver mapa), conoceréis además a Dampé el sepulturero, un personaje tan extraño como buena gente. Vamos a hacer un inventario con todo lo que os encontraréis en este tétrico lugar cuando el sol se oculte:



- Por un lado está la casa de Dampé, a la que podréis entrar sólo por la noche (de día está él dentro y no os deja pasar). En ella podréis ver sobre la mesa un curioso libro que parece ser el diario del enterrador. Aunque no esté bien, echadle un vistazo a ver qué dice.




                    




- Luego tenemos las ya mencionadas tumbas que ocultan en su interior pasadizos secretos. Una de ellas, la primera, se caracteriza por presentar un pequeño grupo de matorrales delante de la lápida. Si os colocáis detrás de ella y tiráis para atrás dejaréis al descubierto un agujero. Tiraros dentro y abrid el cofre que os encontraréis allí: dentro está el escudo Hylian, el que tanto dinero costaba en el mercado de la ciudad del castillo y que ahora tendréis completamente gratis (hay que mirar por la saca, gente). Por cierto, la pared de enfrente sólo podréis derribarla cuando seáis capaces de equipar y manejar bombas. Detrás encontraréis una pequeña fuente con unas hadas muy parecidas a Navi sólo que de color rojo. Estos diminutos seres tienen la capacidad de curar vuestras heridas, además de poder ser metidos dentro de una botella. Lo captáis, ¿verdad? 




 




- La segunda tumba con pasadizo la podréis encontrar en la segunda fila de tumbas de la parte superior, concretamente es la segunda empezando por la izquierda (ver mapa otra vez). Dentro tendréis que hacer frente a uno de los enemigos que más cosica dan de este juego: el Redead, o Remuerto en español. Una vez eliminado, si tocáis la Sun's Song en el centro de la plataforma que hay allí aparecerá de la nada un cofre en cuyo interior encontraréis una pieza de corazón. Y ahora me diréis vosotros: "¿Sun's Song? Pero si aún no hemos aprendido esa canción, ¿cómo la vamos a tocar?" Tranquilos todos, que de eso voy a hablar ahora, y no tendréis que iros muy lejos para aprenderla. Es más, ni siquiera tendréis que salir del cementerio...




 
 





- Para aprender la Sun's Song deberéis dirigiros a la gran tumba que se encuentra al final del cementerio. Veréis que delante de dicha tumba se encuentra una marca en el suelo con el dibujo de la Trifuerza. Colocaos encima y disponeos a tocar la Zelda's Lullaby. De repente, un enorme rayo pulverizará la tumba dejando al descubierto un agujero. Meteos dentro.





 

 





Tras recorrer varias salas llenas de murciélagos y más Redeads, llegaréis a una habitación con un pedestal en el que puede verse un extraño pentagrama dibujado. ¡Son los acordes de la Sun's Song! Tocad la melodía y de este modo la aprenderéis. Al salir de la tumba (regresando al principio de donde empezasteis) descubriréis los primeros efectos de esta nueva canción: la noche se ha convertido en día. A partir de ahora podréis hacer que amanezca o anochezca cuando os plazca. ¡El mundo es vuestro!  xDD




 




- Por último, podréis mantener una charla con el propio Dampé el sepulturero, al que sólo encontraréis merodeando por el cementerio durante ciertas horas de la noche. Para romper un poco con la monotonía, Dampé os propondrá participar en un curioso juego, que consistirá en pagarle 10 rupias a cambio de cavar un agujero en el suelo. El truco está en conseguir que el enterrador se coloque encima de los cuadraditos de tierra seca que hay repartidos por el cementerio. Tras un par de intentos en los que conseguiréis unas cuantas rupias de varios colores, Dampé desenterrará una pieza de corazón. Y ya van dos en un ratito...




                            






Hora ya de abandonar el cementerio y poner rumbo a la Montaña de la Muerte. Para ello, volved a Kakariko y dirigíos hacia donde está la torre de vigilancia. Cerca de allí observaréis que hay una reja cerrada que está custodiada por un guardia. Para convencerle de que la abra tendréis que enseñarle la carta que Zelda os entregó con anterioridad. Al comprobar que tenéis relación directa con la Familia Real, no os obstaculizará más y os dejará pasar. Por cierto, éste es el guardia que os pedirá el favor de comprar una careta para su hijo y que marcará el inicio de un interesante trueque de máscaras que empezará en la ya mencionada Tienda de las Máscaras Felices, pero de esto ya hablaré en otra sección. Ahora tenéis una misión que cumplir.




                            





 
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