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  Walkthrough (4-6)
 


- FASE 4: Tras entrar en este peligroso submarino, dirigíos a la izquierda y descended por las barras colgantes, teniendo especial cuidado con las serpientes mecánicas que asoman por las esquinas. Abajo deberéis derrotar a otra de estas serpientes (en esta ocasión manejada por un lobo) para que la compuerta del suelo se abra. Para derrotarla sin complicaciones, colocaos justo debajo de ella (mirad la foto) y desde ahí comenzad a disparar.



 

 

En la siguiente pantalla habréis de tener cuidado con un potente láser que emerge de una cúpula pegada a la pared. Tendréis que destruir esa cúpula a la vez que evitáis a los molestos lobos para continuar, y ya os aviso de que luego habrá dos más con las que tendréis que hacer lo propio.



 

 

Recoged el racimo de plátanos que veréis poco después y ascended. Luego avanzad hacia la izquierda y eliminad a los lobos que os salgan al paso. Luego subid y avanzad recto hacia la derecha, llegando así a uno de los camarotes del submarino, en el que tendréis que luchar con unos cuantos lobos más.



 

 

 

Un poco más adelante, meteros por la tubería de la pared para llegar a la parte baja del submarino. En esta pantalla tendréis que evitar que los escapes de agua del suelo, cerrados por tornillos que saltarán en cuanto os acerquéis, os impulsen hacia los pinchos del techo. Colocaos cerca de los tornillos pero sin pisarlos, de modo que al saltar éstos los chorros de agua no os lancen hacia arriba.



 



Subid con el cohete y poned rumbo hacia la izquierda de nuevo. En esta zona deberéis ser precavidos con los escapes de aire que sueltan las escotillas del techo. Un poco después, subid one more time y dirigíos a la derecha. Ignorad a los lobos que están pedaleando por allí, ya que no pueden ser atacados.



 

 

 

Bajad por la barandilla (recoged antes las tres manzanas que hay a la derecha) y luego descended hasta el suelo, bajando por una segunda barandilla. Y es aquí donde viene la parte más peliaguda de la fase: tendréis que salir, literalmente, cagando leches con el cohete por los siguientes pasillos del submarino antes de que la enorme corriente de agua que se ha desatado cierre las compuertas de dichos pasillos. De lo contrario, Sparkster se quedará atrapado y morirá ahogado a los pocos segundos (o lo que es lo mismo: bye bye a una de vuestras vidas).



 

 

 

Una vez pasado el peligro de la corriente, continuad avanzando hacia la derecha hasta que lleguéis a una zona en la que tanto el techo como el suelo está rodeado de pinchos. Aquí no os va a quedar más remedio que usar el cohete por enésima vez para sortear el obstáculo.



 

 

Volved a subir (vaya día de subidas y bajadas) para salir del submarino y dirigíos a la izquierda. Un par de aviones pilotados por lobos será el último escollo antes de hacer frente al jefe de esta fase, que es ni más ni menos que el Coronel Wolfheim.



 

 

- Jefe: Coronel Wolfheim. Antes de veros las caras con la mano derecha del Generalissimo Lioness tendréis que eliminar los tres cañones que se encuentran en la parte trasera del tanque en el que se halla el villano (unos cuantos disparos para cada uno serán suficientes).



                           

 

Una vez hecho esto, una explosión os desplazará hacia la parte delantera, donde veréis por fin al coronel. Destruid el pequeño cañón de la parte inferior en primer lugar (cuidado con el gran cañón de la parte superior). Esto provocará que Wolfheim coja un cabreo considerable y empiece a atacaros subido a un nuevo robot de los que a él le molan (y éste, aviso, impone más que el de la fase 3).



                           

 

La táctica para derrotarlo es clara: impactad contra el robot una y otra vez mientras esquiváis sus amenazantes brazos, explosiones y saltos. Con un poco de paciencia lograréis que explote, llevándose también a Wolfheim por delante (quien mal anda mal acaba, lobito). Sigamos.



                           

 

 







- FASE 5:
(NOTA: esta fase, al igual que la 2ª, no está disponible en el nivel fácil) El desierto nunca ha sido un buen lugar para darse una vueltecita, y menos si el que se la da es una zarigüella metida en una armadura y con un cohete pegado a la espalda, pero en fin, si hay que ir se va...

 

El primer tramo de la fase no es muy complicado: lobos y máquinas manejadas por más lobos será de lo único que os tengáis que preocupar antes de entrar en la pirámide.



                          

 

Ya en el interior, usad el cohete para bajar a toda velocidad por la cuesta antes de que la roca morada (?) os aplaste.



 

 

Lo que viene a continuación es un puzzle que puede parecer complicado pero que en realidad es bastante simple: se trata de girar la puerta giratoria (perdón por la redundancia) de modo que se vayan abriendo nuevos caminos. Existen varios en los que podréis encontrar suculentos ítems, pero si lo que de verdad queréis es seguir adelante, simplemente girad la puerta dos veces para lograr que se cree una cuesta abajo (ver foto). Continuad por aquí y tiraos sin miedo por el hueco de la derecha.



 

 

 

Aquí lucharéis con el mini-jefe de la fase: un robot rojo con tentáculos al que deberéis golpear en la cabeza para eliminarlo.



                           

 

Cuidado que aún no lo habéis destruido, ya que al poco el bicho se levantará de nuevo y volverá a las andadas. Pues nada, repetid los ataques (teniendo cuidado con sus tentáculos) para hacerle morder el polvo definitivamente. Continuemos.



                                    



Poco después llegaréis a una curiosa sala con plataformas móviles que van de aquí para allá, y en la que parece que no hay salida, pero sí la hay. Subíos a una de las plataformas y destruid los dos cañones que se encuentran en los extremos de la gran plataforma superior, teniendo cuidado con el láser azul que disparan. Con esto lograréis que la mencionada plataforma superior caiga al suelo (ni que decir tiene que colocarse debajo mientras cae es un suicidio en toda regla) y podáis subir con las plataformas móviles a la parte de arriba de la pirámide. Continuad por la izquierda.



 

 

 

Ahora subid con el cohete y dirigíos a la derecha (coged el racimo de plátanos que hay arriba). Vuestro próximo objetivo será atravesar la zona de pinchos del suelo y del techo montado en una de esas extrañas rocas moradas que rondan por la fase. El truco está en colocarse justo en el borde de la roca, agacharse para no impactar con los pinchos del techo y caminar en dirección contraria para hacer rodar a la roca (echadle un vistazo a la imagen inferior para que lo tengáis más claro). Luego subid y avanzad por la izquierda.



 

 

Nuevo abismo de pinchos que deberéis sortear subido en una roca, sólo que esta vez el "pedrusco" empezará a rodar en cuanto os subáis a él. Cuidadín con los murciélagos.



 

 

Ahora viene una parte de la fase pelín complicada: subidos sobre una plataforma transparente que se tambalea hacia los lados tendréis que llegar arriba del todo. El viaje no sería demasiado peligroso si no fuera por los molestos murciélagos que se avalanzarán sobre vosotros y, sobre todo, por el techo cubierto de pinchos que se halla al final del trayecto. Saltad a la plataforma de la derecha antes de impactar contra los pinchos o de lo contrario no viviréis para contarlo. Continuad recto y de esta manera llegaréis hasta el jefe.



 

 

- Jefe: Dragón robot. Este dragón mecánico se mueve más que Rambo en las fallas de Valencia, por lo que impactar sobre su cabeza (su principal punto débil) a veces se tornará dificilillo. Lo mejor que podéis hacer es esperarlo en el suelo, sin subiros en ninguna de las plataformas superiores, y aprovechad cuando se pare encima de vosotros para arrearle de lo lindo. Si veis que se oculta bajo tierra esperadlo en una de las esquinas hasta que salga. Repitiendo con paciencia todas estas operaciones, a la vez que lo esquiváis tanto a él como a las llamaradas que de vez en cuando soltará por la bocaza, tendréis muchas posibilidades de salir con vida de esta batalla.



 






- FASE 6: Quien pensó que la música amansa a las fieras más le valdría pasarse por esta fase, una auténtica ciudad musical en la que el peligro acecha en cada esquina. Menos mal que ya tenéis suficientes tablas en esto de rescatar princesas...

 

Bueno, al lío. Dirigíos recto hacia la derecha hasta que lleguéis a un curioso piano gigante clavado en el suelo. Al poco aparecerá un nuevo robot manejado por uno de esos tantos lobos de los que ya estaréis hartos de dejar en evidencia. Embestid al robot con el cohete mientras esquiváis sus largos brazos y será historia.



 

 

El siguiente recorrido tiene su gracia: saltando sobre unos tambores gigantes deberéis derrotar a unos lobos mecánicos con forma de langostinos (no, no he bebido...). Usad la espada mejor que el cohete, y luego meteos por el teletransporte del final.



 

 

 

En la próxima pantalla, dirigíos a la plataforma que se encuentra en la parte superior (ver foto) y meteos por el hueco de la trompeta (¡que no he bebido, lo juro!). De esta forma llegaréis a una zona plagada de lobos a los que tendréis que dar pasaporte.



 

 

En la siguiente zona seréis impulsados de trompeta en trompeta hasta llegar a un lugar en el que tendréis que saltar de platillo en platillo para llegar al otro lado. Si os caéis seréis impulsados hacia atrás por las trompetas del suelo. Para pasar este recorrido con mayor facilidad, haced uso del cohete y del desplazamiento lateral.



 

 

Tras meteros por un nuevo hueco de trompeta, llegaréis hasta un nuevo teletransporte (coged las dos manzanas que hay por allí), que os llevará hasta una pantalla por la que podréis descender por una barra llena de diamantes. Abajo, y tras sortear un tambor gigante, encontraréis seis trompetas clavadas en el suelo. En dos de ellas (la segunda y la quinta empezando por la izquierda) es imposible meterse, mientras que las cuatro restantes os llevarán por diferentes rutas. Yo os recomiendo la tercera empezando por la izquierda, ya que en mi opinión es la que presenta el recorrido más sencillo: sólo deberéis enfrentaros a unos cuantos robots "langostinos" y a algunos lobos antes de entrar en el teletransporte que os conducirá hasta el jefe, que es digamos un "viejo conocido"...



 

 

 

- Jefe: Axle Gear (1). Por fin frente a frente con vuestro archirrival, al que no parece ponerle demasiado nervioso vuestra presencia (qué bien toca el órgano, todo hay que decirlo). Ante la atenta mirada de la princesa Flora, que está en una esquina atada en plan rehén, Gear dará un salto y empezará a atacaros.



 

 

Sus tácticas de ataque son muy similares a las vuestras, así que deberéis centraros en no perderle de vista y en embestirle todo lo rápido que podáis, evitando sus propios embistes, sus espadazos y sus patadas (jugando sucio, ¿eh, Axle?). No os recomiendo que os subáis a las plataformas y le ataquéis desde allí, ya que en el aire el tío se mueve como pez en el agua y es muy difícil golpearle. Mantenedlo en el suelo y muy pronto la victoria será vuestra.



 

 

 

Pues no, aún no, ya que tras ser derrotado, Gear huirá llevándose a la princesa consigo. Habrá que seguir luchando.



 





 
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