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  Kung-fu Master (GB)
 

                                                                  Kung-fu Master



                                           

El Kung-fú, esa práctica milenaria santo y seña de ese superpoblado y cada vez más desarrollado país llamado China, es el nuevo protagonista de ésta mi humilde página (ejem, ejem...). Sorprende un poco que abarque una temática que, voy a seros sinceros, nunca me ha llamado poderosamente la atención, ni en la vida real, ni en el cine ni por supuesto en los videojuegos. De hecho, el título que hoy nos ocupa dista mucho de ser uno de los imprescindibles de nuestra querida Game Boy. Gráficamente no es nada del otro jueves, y las melodías tampoco es que sean un placer para nuestras trompas de Eustaquio. Es más, es tan ridículamente corto que en cuestión de unos 10 minutos (con el paso del tiempo menos) ya lo habremos terminado. Entonces, ¿cómo se me ocurre hacer un análisis completo y detallado del mismo en lugar de ponerlo a parir en esa ferretería de tercera llamada "Pa' Habernos Matao..."? Pues porque a pesar de lo dicho, el jueguecito de marras no merece formar parte de la lista de deshechos de la web. La razón: es adictivo con ganas. Jamás pensé que me tiraría tanto tiempo repartiendo mamporros y patadas a diestro y siniestro, y eso me ha ocurrido con este Kung-fu Master. Me lo he pasado como unas 20 veces, tanto en modo Fácil como en Difícil, y aun así, todavía me da para querer rejugarlo one more time. No sé que me has dado, hermoso, pero te has ganado el derecho a tu ratito de gloria.




KUNG-FU MASTER: EL ORIGEN

Los primeros pasos de Kung-fu Master se remontan a 1984, cuando aparece en los salones recreativos una curiosa máquina programada por Irem en la que un joven karateka llamado Keiji Thomas debe rescatar a su novia Sylvia de las garras de Mr. X. Durante su misión, que comprende unas 5 fases, deberá liarse a puñetazo y patada limpia con los esbirros del malo maloso, jefes de final de fase incluidos.



                                   
 


El juego adquirió un éxito arrollador, tanto, que tuvo múltiples conversiones para nuestras fieles máquinas caseras, también llamadas consolas (vaya aclaración más gili acabo de hacer...). La conversión de NES es quizá la más conocida, y la que más fielmente reproduce los elementos del original. Por contra, la de Game Boy es un juego completamente diferente, tanto que hasta incluso tiene una fase más, 6 en total. Habrá a quién esto le guste (como a mí) y habrá a quien no le haga ni puñetera gracia que sólo se mantenga del original al protagonista y punto, pero así es la vida, no se puede contentar a todo el mundo...



                                   

 


ARTES MARCIALES EN TU GAME BOY

Bien, como ya he dicho, el Kung-fu Master monocolor es un mundo nuevo ajeno al arcade. Aquí Keiji Thomas no tiene novia alguna que rescatar (o al menos, la piba no hace acto de presencia en todo el juego), simplemente deberá eliminar a 6 poderosos enemigos tras hacer lo propio con sus esbirros, repartidos por unas 6 fases que se caracterizan por ser cortísimas, tanto que cuando os vayáis a dar cuenta ya os estaréis liando a golpes con el boss.

Para los novatos es un juego que viene ni que pintado. Para los sedientos de acción... también, ya que presenta un modo Difícil en el que hay un mayor número de enemigos y éstos hacen más daño que en el modo Fácil. Por cierto, el final es el mismo en ambos, así que os recomiendo que primero tiréis por el camino más sencillo y cuando estéis hartos de tan baja dificultad, os sumerjáis de lleno en el mini-infierno. Y ya sin más espera por mi parte, comienza el análisis.





MOVIMIENTOS DE UN EXPERTO EN KUNG-FU

Será experto, pero tampoco se complica mucho la vida, el andoba:

 

- Puñetazo:  Botón A. Este botón también sirve para lanzar bombas, objeto del que luego hablaré.


                                        

 

- Patada:  Botón B.


                                        

 

- Salto:  Cruceta superior. Cabe mencionar que podréis golpear en el aire pulsando alguno de los botones anteriores.


                                        

 

- Caminar:  Obviamente, cruceta izquierda para ir a la izquierda, y cruceta derecha para ir a la derecha.


                                        

 

- Agacharse:  Cruceta inferior.


                                        

 

- Patada con giro:  Botón de salto dos veces + botón de patada. Complicadilla de llevar a cabo, pero hace un daño de impresión.


                                        

 



OBJETOS DE VALOR

Al golpear a varios de vuestros enemigos, éstos dejarán caer una serie de objetos la mar de útiles para vuestros intereses. Son los que siguen:

 


- Botella:
  Os permitirá recuperar parte de vuestra energía. 

 

- Corazón:  Recuperaréis toda vuestra energía. 



- Bomba:
  Infringirá grandes daños a vuestros enemigos... e incluso a vosotros mismos si la lanzáis demasiado cerca. Recomendada contra los jefes de final de fase. 

 

- Medalla:  Vida extra al canto. Muy difícil de conseguir. 





MARCADOR



                                        



1.- Puntuación obtenida.
  Al llegar a los 50.000, obtendréis una vida extra.

2.- Vidas que os quedan.

3.- Medidores de energía.  El de arriba pertenece a Keiji; el segundo, al boss de cada fase (vamos, al estilo Castlevania).

4.- Tiempo.  Corre que se las pela, el tío...

5.- Medidor de bomba.  Estará visible con una letra B si tenéis una bomba en vuestro poder.





ENEMIGOS COMUNES

No hay mucha variedad, pero sí son bastante molestos, sobre todo en el nivel Difícil. Aquí las jetas de todos ellos:



                                            

 

Aparte de estos seres, Keiji se las tendrá también que ver con otros peligros, como barriles rodantes, plataformas móviles suspendidas sobre barrancos, surtidores de gas o pinchos.





ENEMIGOS FINALES

6 bichos a los que habrá que dar pasaporte para finalizar el juego. Os los "presento":

 

- Asesino enmascarado:  Jefe de la fase 1. Su sierra mecánica es su principal peligro. Una forma fácil de acabar con él es retroceder y dejar que os siga. En el momento en que utiliza de forma horizontal la sierra por segunda vez, aprovechad para repartirle un par de patadas por arriba y por abajo. Repetid la operación hasta que caiga.



                                    

 

- Lanzabarriles:  Jefe de la fase 2. Como su nombre indica, es un tipo que se dedicará a lanzaros barriles en cuanto le deis la mínima ocasión. Sin embargo, existe un pequeño truco para evitar que os tire los barriles: colocaos en las cajas de la izquierda (ver foto) y dejad que se acerque a vosotros, momento que aprovecharéis para saltar sobre él y endiñarle unas cuantas patadas. Cuando veáis que se aleja, subíos a las cajas de nuevo, ya que al rato volverá a aparecer. Repetid el proceso anteriormente descrito hasta que le hagáis morder el polvo.



                                     

 

- Soldado:  Jefe de la fase 3, y probablemente el más peligroso del juego. Armado con un potente lanzagranadas, se dedicará a bombardearos a base de bien. Mi consejo es que os quedéis sobre la parte superior de la locomotora (como en la foto de abajo) y desde ahí esperéis a que se os acerque y os lance 4 granadas, 3 seguidas y una más a los pocos segundos. Aprovechad entonces para lanzaros sobre él y repartirle estopa de la buena, volviendo a continuación al techo de la locomotora y repitiendo el proceso las veces que hagan falta. Es un sistema de ataque lento, lo sé, pero siempre será mejor que ir a por él y que os deje seco de un impacto. Además, y a pesar de correr que se las pela, difícilmente se os acabará el tiempo, así que tranquilos y paciencia.



                                     

 

- Master Ninja 1:  Jefe de la fase 4. Un ninja que salta grandes distancias y lanza shurikens de tres en tres, pero que aparte de eso no opone mayor resistencia. Golpeadle sobre todo cuando esté en el aire, ya que ahí es más fácil impactarle.



                                     

 

- Master Ninja 2:  Jefe de la fase 5. Otro ninja similar al anterior, sólo que además va armado con una katana y camina sobre una plataforma que se mueve y que tiene pinchos al final. De todas maneras, si derrotasteis al otro derrotaréis a éste, ya que no presenta ni mucha más dificultad ni muchos más cambios en su patrón de ataque.



                                    

 

- Daddy Long Legs:  Así se llama el jefe de la fase 6 y el enemigo final del juego. Haciendo honor a su nombre, sus largas piernas son su amenaza más letal, ya sea repartiendo dolorosas patadas o girándose sobre sí mismo para impactar sus pezuñas sobre vosotros y dejaros p'al arrastre. No obstante, para ser el último tampoco supone enormes quebraderos de cabeza acabar con él, ya que os bastará con esquivar sus giros retrocediendo hacia la izquierda y aprovechar justo el momento en el que se encuentre en el suelo y quieto para zurrarle de lo lindo. Si tenéis una bomba a mano mejor que mejor, ya que el colega es bastante alérgico a estos juguetitos...



                                    




THE END




         

         

         

         

         




CURIOSIDADES

- En la primera fase, de fondo, se puede ver el nombre de la compañía del juego, Irem.



                                           

 

- Las patadas proporcionan 100 puntos a vuestro casillero, mientras que los puñetazos os otorgan el doble de puntuación, 200. Ni idea de por qué hicieron esto así, quizá porque dar patadas es más eficaz que soltar sopapos...

 

- La patada con giro y los objetos de valor que dejan caer los enemigos son elementos exclusivos de este juego.

 

- A pesar de la brevedad y la más bien baja dificultad del juego, Kung-fu Master presenta hasta 5 continuaciones, tanto en el nivel Fácil como en el Difícil. Ya podrían aprender otros juegos que le triplican en complicación...

 

- El primer enemigo final, el asesino enmascarado, es una clara referencia a Jason Voorhees, el psicópata de la saga de películas de terror Viernes 13.

 

- En Japón, y al igual que ocurrió con el resto de adaptaciones, Kung-fu Master fue bautizado como Spartan X. Aparte de la pantalla de título, se pueden distinguir algunas diferencias más entre el juego nipón y el nuestro:



                                         

 

---> El aspecto físico de Keiji parece presentar rasgos más orientales en Spartan X, mientras que en Kung-fu Master es más occidental. Sin embargo, en el final del juego, tanto en el cartucho japonés como en el europeo/americano, mantiene los rasgos orientales. Tal vez en Occidente se olvidaron de cambiarlo.



         
                                   Kung-fu Master                                                               Spartan X

 


---> El medidor de energía de Keiji y de los enemigos finales es diferente en las dos versiones.

 

         
                                 Kung-fu Master                                                                 Spartan X
 



---> En la última fase, es decir, la de Daddy Long Legs, no hay enemigos comunes en la versión japonesa, mientras que en la europea/americana tendréis que eliminar a unos cuantos chinos bajitos antes de enfrentaros al boss. Esto tiene una ventaja, y es que podréis retroceder mucho más atrás para esquivar sus ataques y conseguir alguna que otra bomba, mientras que en Spartan X eso no será posible, y encima el margen de retroceso es bastante menor, ya que tendréis a "papi piernas largas" merodeando por allí a escasos segundos de empezar la fase. También llama la atención la montaña del fondo, que aparece más detallada en el cartucho japonés.



         
                                Kung-fu Master                                                                 Spartan X


CARÁTULAS


- Versión europea:



                                 


- Versión americana:



                                



- Versión japonesa:




                           




VALORACIÓN FINAL

Es hora de que este karateka pase el test. ¿Lo conseguirá, no lo conseguirá, hay vida en otros planetas, por qué todo junto se escribe separado y separado todo junto, cuándo c*ñ* va a ganar el Madrid de basket la Euroliga?

 

- Gráficos:  6,75  Los sprites y animaciones de Keiji y de los enemigos están bastante logrados. Lástima que no pueda decir lo mismo de los escenarios y los fondos, que están más vacíos que la cabeza de ZP.

 

- Sonido:  6,5  Melodías con cierto aire oriental nos acompañarán durante el juego. ¿El problema? Que se repiten más que el discurso del rey en navidad. Efectos sonoros escasos y no muy logrados.

 

- Jugabilidad:  7,5  Manejar a Keiji no es un gran problema, si bien realizar algunos ataques como la patada con giro resultan algo más costosos.

 

- Lo mejor de Kung-fu Master:

(+) Adictivo, increíblemente adictivo. Da igual que lo hayas terminado veintiquince veces, siempre querrás volver a echarle un ojo.

(+) Dos niveles de dificultad a elegir, para novatillos y para machacateclas. ¿Quién da más?

 

- Lo peor de Kung-fu Master:

(-) Es más fácil que depilar a Silver Surfer (incluso en el nivel Difícil llega un momento en que te lo pasas sin problemas).

(-) Es más corto que la inteligencia del Luisma.

(-) Aspectos técnicos y sonoros mejorables.

 

- Total:  6,75  Corto, fácil, técnica y sonoramente limitado, temática que no me vuelve loco... Quién iba a decir que un juego con tales características iba a atraparme de esta manera. Pues lo ha hecho, se llama Kung-fu Master y amenaza con seguir teniéndome horas y horas "enviciado". No es el mejor juego de Game Boy; es más, dudo mucho que esté dentro del Top-50 de imprescindibles del "Fenómeno". No le hace falta. Divierte, y eso es lo importante.

 

 

                                                                                                                              PENUMBRA

 

 
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