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  Megaman 3 (NES)
 
                                      
                                    Megaman 3 (NES)

                                          
              
                    


Después del éxito rotundo que supusieron Megaman y Megaman 2, Capcom comprendió que no hay dos sin tres y decidió sacar la tercera parte del carismático héroe robótico. Considerado por muchos (entre los que yo me incluyo) como el mejor juego de la saga, Megaman 3 reúne el mismo nivel de adicción y diversión que sus antecesores y llega a superarlos netamente gracias a sus jugosas novedades, que explicaré con más detalle un poco más adelante. También he de reconocer que Megaman 3 me trae múltiples recuerdos a la memoria, pues son incontables las veces que habré alquilado este juegazo en mi infancia, pero bueno, esa es otra historia. A continuación os hablaré largo y tendido sobre uno de los juegos más divertidos de nuestra querida NES, prestando especial atención a las nuevas habilidades de Megaman y a los nuevos peligros a los que habrá de enfrentarse para salvar al mundo. Vamos allá.




HISTORIA

Tras ser derrotado por Megaman hasta en dos ocasiones, el Dr. Wily comprendió que sería mucho mejor emplear sus amplios conocimientos tecnológicos en hacer de éste un mundo mejor. Para ello, volvió a reunirse con su antiguo colega, el Dr. Light, convenciéndole de que nunca más volvería a hacer el mal y que se dedicaría en cuerpo y alma a ayudarle en sus investigaciones. Megaman, un poco mosca, no se fiaba del todo de las nuevas y extrañas intenciones del ex-villano, pero acabaría ayudándole a petición de su jefe el Dr. Light. Ambos científicos decidieron llevar a cabo un prometedor proyecto: la creación de Gamma, una maquina perfecta capacitada para traer la paz definitiva al mundo. Sin embargo, el proyecto no podía iniciarse por el momento, ya que al parecer 8 robots creados por el Dr. Wily habían perdido el control y se habían llevado las piezas necesarias para la construcción de Gamma en señal de rebeldía. Wily y Light le pidieron a Megaman que acabara con todos y cada uno de los 8 androides para así recuperar las piezas y seguir adelante con el proyecto. Nuestro héroe, obediente como el que más, llamó a Rush, su fiel perro robótico que se convertiría desde ese momento en su mejor compañero de viaje, y se puso en camino. No va a ser una tarea fácil, aunque Megaman ya está más que acostumbrado a este tipo de situaciones.





CÁPSULAS

Las cápsulas que rellenan la energía vuelven a estar presentes en la tercera parte del héroe cibernético. Para el que no las conozca (cosa difícil, pero bueno...) son éstas:



  Mini Cápsula: Rellena un poco de vuestra energía.

  Cápsula Gigante: Rellena gran parte de vuestra energía.

   Cápsula Diamante Pequeña: Rellena un poco de la energía de las armas y de Rush.

   Cápsula Diamante Grande: Rellena gran parte de la energía de las armas y de Rush.

  Tanque E: Rellena totalmente vuestra energía.

  Vida Extra: No es una cápsula propiamente dicha, pero da tanta alegría conseguirla como las demás... o incluso más. 





NOVEDADES EN MEGAMAN 3


Dos principales novedades distinguen a este Megaman 3 de sus antecesores. Aquí os las presento: 



 
Segada: Primera gran novedad. Megaman tiene la capacidad de deslizarse por el suelo. Esto le permite arrastrarse por lugares tan estrechos que de otra manera son imposibles de pasar. Para llevar a cabo la segada, presionad ABAJO + A.


Rush: Las plataformas para acceder a lugares inaccesibles ya son historia. En su lugar tendréis a vuestro fiel perro Rush, el cual seguro que os sacará de más de un apuro.

Existen tres modelos de Rush: 


  Rush Coil: Os permite saltar hasta plataformas o escaleras muy elevadas. Viene de serie.


  Rush Jet: Os permite ir por el aire. Muy útil para evitar los peligros del suelo. Se consigue tras vencer a Needleman... y también de otra forma que pronto descubriréis.


  Rush Marine: Os permite ir por el agua. Se consigue tras vencer a Shadowman.


Otra gran novedad con respecto a los dos juegos anteriores es que ahora Megaman sube y baja mucho más rápido las escaleras, lo cual es toda una ventaja.





ROBOMASTERS


Éstos son los 8 androides a los que tendrá que hacer frente Megaman para recuperar las piezas de Gamma:



             


 


GUÍA

Como en todo buen Megaman, podréis empezar por la fase que queráis. No obstante, yo os recomiendo este trazado para tener más posibilidades de éxito:



- Topman:

Esta fase está repleta de ranas robot, mineros excavadoras, generadores de trompos y demás chatarra. El principio de la misma puede dar fe de ello, en el que no tendréis ni un segundo de respiro (menos mal que al final de la pantalla hay una cápsula de las denominadas gigantes que harán que el esfuerzo haya merecido la pena). Avanzando un poco llegaréis a una zona donde los mineros excavadoras abundan, pero donde también hay una jugosa vida extra y otra cápsula gigante a las que podréis acceder vía Rush Coil. Otro de los peligros más importantes de esta fase es un gigantesco gato al que os tendréis que enfrentar por duplicado: la primera vez os lanzará una especie de bolas de colores por la boca y la segunda las mencionadas bolas y pulgas mecánicas. Disparadle a la boca unas cuantas veces y será historia. De ahí al final, un generador de trompos dando la lata y trompos gigantes que, además de girar, suben y bajan por un barranco y a los que hay que subirse para llegar hasta la guarida de Topman.

Topman es el único Robomaster del juego que no salta. Por lo tanto, sus ataques se reducen a dos: lanzar trompos por su cabeza (de tres en tres) y lanzarse sobre vosotros girando como una peonza. Cuando os lance los trompos haced una segada,y cuando gire hacia vosotros... pues saltad, ya que mientras esté en ese estado de nada sirve dispararle, ya que es invencible. Se puede eliminar fácilmente con el disparo normal, pero si tenéis el Hard Knuckle a punto (a estas alturas lo dudo mucho…) mejor que mejor. Tras su aniquilación obtendréis el Top Spin, un arma de lo más peculiar.


          

 

 - Shadowman:

Empezaréis con un par de pantallas bastante facilonas, en la que enemigos como un lanza-proyectiles, ranas robot, un minero excavadora y ojos andantes serán los principales escollos. Un poco más adelante os veréis las caras con Breakman, un extraño ser que se dedicará todo el rato a saltar, caminar y disparar. Sólo llenándole de plasma conseguiréis que se vaya con la música y su silbido a otra parte. Más tarde, la cosa se complicará cuando lleguéis a una pantalla en la que generadores eléctricos oscurecen por completo la fase, haciendo que no veáis por dónde camináis. Destruirlos (cosa harto complicada en algunos casos) es la única manera de que se haga la luz otra vez. En ese tramo cuidado con unos enemigos verdes con forma de granada, ya que explotan cuando les disparáis y hacen pupa. Tras atravesar una zona infectada de ranas robot, llegaréis a otro tramo complicado: plataformas suspendidas sobre un mar de lava. No serían difíciles de pasar si no fuera por unos puñeteros paracaidistas robot que caen del cielo y cuyo único objetivo es estorbaros para que caigáis al vacío. Antes de saltar a la siguiente plataforma, caminad un poco hacia el extremo de la que os encontréis en ese momento, de esta manera podréis ver caer a los paracaidistas antes de tiempo y destruirlos fácilmente. De aquí al final, una rana y un par de libélulas robot que no os pondrán en ningún aprieto.

Y así llegamos a Shadowman, un enemigo que a diferencia de Topman salta, y constantemente. Además, de vez en cuando le da por arrastrarse por el suelo (anda, también sabe hacer la segada) y lanzaros shurikens. Eliminarlo con el disparo normal es bastante complicado, por ello os recomiendo que tengáis equipado el Top Spin y que choquéis literalmente contra él. No durará ni tres asaltos (siempre y cuando el glitch del Top Spin, del que luego hablaré, no os la juegue…). Su muerte supondrá un nuevo arma más: el Shadow Blade, aparte de la obtención del Rush Marine.

   
         

 

- Sparkman:

En esta fase de aspecto futurista son varios los peligros que os acecharán: aparte de los débiles ojos andantes, la presencia del molesto Hit Hammer Joe y algún que otro minero excavadora, os las veréis con dispositivos móviles que soltarán una potente descarga eléctrica cada X segundos, máquinas voladoras que lanzan pequeñas descargas, bloques de piedra que caen del techo y plataformas suspendidas sobre un precipicio las cuales tendréis que abandonar lo más rápido posible antes de que os estampen contra el techo cubierto de pinchos. Mención especial al último tramo de la fase: un gran barranco con las mencionadas plataformas y el techo de pinchos, rematando la faena con la aparición de pequeños imanes móviles que harán lo que sea por tiraros al fondo del barranco o evitar que saltéis de plataforma en plataforma con comodidad. Ni que decir tiene que el Rush Jet os será de gran utilidad en este tramo, pero claro, si estáis siguiendo mi itinerario y por lo tanto aún no habéis matado a Needleman esto no será posible (a menos que hagáis uso del glitch del Rush Jet, del que luego hablaré también). De todas formas, si sois hábiles no os resultará demasiado difícil calcular cuándo van a aparecer los imanes por la parte derecha de la pantalla y esquivarlos sin recibir daño alguno. Después de todo esto, os veréis cara a cara con el Robomaster de la fase: Sparkman.

El escenario en el que se encuentra Sparkman se caracteriza por no ser plenamente llano como los de los Robomasters anteriores, encontrándose en el mismo una serie de resaltos que os entorpecerán a la hora de disparar a vuestro enemigo. Si a eso le sumamos que Sparkman no se está casi nunca quieto, y que sólo se detiene para lanzaros una serie de pequeñas descargas eléctricas seguidas de otra más grande que hace más pupa, la tarea se complica aún más. Lo mejor que podéis hacer es equipar el Shadow Blade y dispararle cuando esté parado, ya que será más fácil acertarle. Tras su defunción recibiréis el Spark Shock, un arma chissssssspeante, que diría la Máscara.


          

 

- Magnetman:

El primer tramo de la fase está frecuentada por imanes voladores, difíciles de eliminar en la mayoría de los casos debido a la altura a la que vuelan, y muy molestos ya que os arrastran con su descargas magnéticas y pueden provocar que caigáis por uno de los barrancos. Tras pasar este tramo y bajar las escaleras os enfrentaréis de nuevo a Breakman, que volverá a hacer su particular recital de saltos y disparos (ya sabéis lo que hay que hacer…). Un par de pantallas más adelante os encontraréis con la parte más difícil de la fase: unos bloques que aparecen y desaparecen por arte de magia. El problema es que hay que subirse a ellos para poder continuar .Memorizad la posición y el tiempo en el que aparece y desaparece cada uno y será pan comido. Eso sí, tened cuidado con los imanes de la pared que intentarán tiraros al suelo y con el tramo final de la pantalla, ya que los bloques están suspendidos sobre un barranco y un error puede ser fatal. Superado este tramo, llegar hasta Magnetman no es difícil (eso sí, mucho cuidado con la máquina lanzamisiles que hay justo antes de la entrada del Robomaster).

Magnetman es un robot que lo único que sabe hacer es saltar, engancharse al techo y lanzaros imanes y atraeros hacia él con su campo magnético. Es vulnerable al disparo normal, pero lo es aún más al Spark Shock… Una vez derrotado, obtendréis una nueva arma: el Magnet Missile.


          

 

- Hardman:

Los primeros enemigos de esta fase son unas abejas gigantes que os lanzarán panales de miel de cuyo interior brotarán abejas más pequeñas. Existe un pequeño truco para evitar enfrentaros a estos desagradables seres: cuando veáis que aparece una abeja volando por la izquierda, retroceded hasta que el sprite de dicha abeja desaparezca. Si lo habéis hecho bien ya no volverá a aparecer. Repetid la operación con las siguientes y listo. Más tarde, tras pasar por una trampa de cepos colocada en el suelo y subir por la escalera, deberéis usar el Rush Coil para subir a la enorme plataforma que os corta el paso. Encima de ella se encuentra un Hit Hammer Joe, únicamente eliminable cuando tiene el ojo abierto. En la siguiente pantalla os las tendréis que ver con una especie de monos robot que se cuelgan del techo y que se lanzarán sobre vosotros en cuanto os acerquéis a ellos, así que mucho cuidado. Un poco más adelante os estarán esperando un par de mineros excavadoras de ésos que hay que disparar en la cabeza. En esa misma pantalla el camino se divide en dos direcciones, uno accesible de forma normal y otro por el que sólo podréis pasar usando la segada. Yo os recomiendo el primero, ya que aunque tiene más enemigos en él se puede encontrar un tanque E que os vendrá de perlas (en caso de que uséis el otro, os toparéis con 4 mini cápsulas que repondrán vuestra energía). La parte más difícil de la fase viene en la siguiente pantalla, llena de cepos y abejas gigantes de las que tiran paneles con abejas pequeñas. Yo que vosotros no me entretendría ni un segundo y saldría de allí pitando. Luego, un nuevo enfrentamiento con Breakman y una máquina saltarina gigante que custodia la entrada que nos lleva hasta Hardman.

Para vencer a este gordinflas tendréis que esquivar sus puños, que además rebotan contra la pared, aparte de evitar que os caiga encima y os aplaste. ¿Tenéis el Magnet Missile a mano? Perfecto, entonces la lleva clara. Su destrucción supondrá un nuevo arma que añadir a vuestro arsenal: el Hard Knuckle.


          

 

Me tengo que detener momentáneamente para advertiros de un pequeño detalle: a diferencia de otras partes de la saga, Megaman 3 es la única que no sigue un patrón fijo de destrucción de Robomasters, esto es, que hay dos órdenes diferentes de destrucción, en lugar de uno: el que os acabo de indicar y el que os voy a mostrar ahora mismo, en el que están implicados el resto de jefes (Snakeman – Geminiman - Needleman). Lo más lógico hubiera sido que, tras eliminar a Hardman, alguno de estos tres jefes fuera sensible al Hard Knuckle, pero no es así. Es un coñazo, lo sé, pero qué le vamos a hacer. Supongo que a los programadores se les pasó por alto este detalle… o lo hicieron adrede, vaya usted a saber.



- Snakeman: Robots saltarines y pequeñas cabezas de serpiente que escupen bolas de energía serán vuestros primeros escollos al principio, pero un par de disparos para cada uno bastarán para que no vuelvan a dar la lata. Un poco más adelante os encontraréis con una enorme cabeza de serpiente a la que dispararéis a la vez que esquiváis las enormes bolas de energía que salen de su boca para así poder continuar. Luego, tras neutralizar varias cabezas de serpiente más y reponer vuestra energía con dos cápsulas Gigantes, llegaréis a una zona en la que os encontraréis con unos enemigos muy peculiares: robots que saltarán sobre vosotros ayudados por una especie de pértiga (¿se estarán entrenando para los Juegos Olímpicos?) y que a continuación correrán para chocar contra vuestro cuerpo. Eso sumado a unos extraños aparatos voladores que lanzarán sus correspondientes cabezas como proyectiles, así, como lo oís. Lo mejor es salir de esta zona lo más rápido posible y no entretenerse con estos bichos... por el bien de vuestra energía. Subid las escaleras siguientes y por el camino os toparéis con dos Hit Hammer Joe, los cuales no creo que os den muchos problemas a estas alturas. Tomad la escalera de la izquierda (si tomáis la de la derecha llegaréis a una pequeña pantalla con dos extrañas cajas con interrogantes, las cuales llevan premio seguro), destruid la cabeza de serpiente gigante de nuevo y, tras volver a esquivar a los enemigos olímpicos (sí, los de la pértiga), ascended por las escaleras que os llevarán a la parte más alta de la fase. Aquí tendréis que ser hábiles saltando de torre en torre, usando las nubes que salen de dichas torres para llegar a las que estén más altas y teniendo mucho cuidado con unas molestas balas de cañón que se ocultan tras otras nubes, ya que si chocáis contra ellas lo más seguro es que os caigáis por el precipicio, diciéndole adiós a una de vuestras vidas. Con el Rush Jet todo sería más fácil, pero lamentablemente a estas alturas aún no lo tendréis… ejem, ejem… ejem (¡¡¡el glitch, joder, el glitch, que no pilláis una!!!). Pasado este tramo, el enfrentamiento contra Snakeman será cuestión de segundos.

Al igual que el de Sparkman, el escenario de Snakeman tampoco es llano y cuenta también con un gran resalto en la parte central que os pondrá las cosas bastante difíciles a la hora de apuntar al hombre de las culebras. Ni que decir tiene que el "amigo" no se va a quedar cruzado de brazos y tratará de fastidiaros aún más dirigiéndose hacia donde estéis y lanzando pequeñas serpientes que tratarán de impactar contra vosotros. Esquivad esas serpientes, equipad el Shadow Blade (es aún más vulnerable al Needle Cannon, pero claro, eso aún, como que no…) y disparad a Snakeman antes de que choque contra vosotros. Tras un buen número de impactos, un nuevo Robomaster causará baja y un nuevo arma será añadida a vuestro arsenal: el Search Snake.


          

 

- Geminiman: La fase más helada del juego es también una de las más complicadas. Para empezar os tendréis que enfrentar a una serie de pingüinos que además de saltar os lanzarán bolas de nieve y a unas naves espaciales con un ojo que lanzan llamas incendiarias. Todo eso sumado a los puñeteros barrancos que asolan este primer tramo del nivel. A los pingüinos deberéis dispararles a discreción para que se estén quietecitos de una vez, y respecto a las naves no os quedará más remedio que esperar a que desciendan para destruirlas. Pasado todo esto os veréis las caras de nuevo con Breakman, que siendo seguramente consciente de que no tiene nada que hacer contra vosotros ni se molestará en luchar, dejando el paso libre. Ahora os tiráis por el hueco que ha dejado y llegaréis a un par de pantallas en las que unas extrañas esferas con unos pequeños monstruos ocultos en su interior serán el único obstáculo a rebasar. A disparar tocan. Más adelante llegaréis a un tramo en el que dos generadores de pingüinos os cortarán el paso. Disparad a los ojos de estos pingüinos gigantes a la vez que esquiváis los pequeños pingüinos que lanzan. Avanzando un poco llegaréis a la zona más larga y difícil de la fase: un enorme lago que tendréis que atravesar primero subiendo a la primera plataforma de la derecha mediante el Rush Coil y saltando hacia las siguientes a la vez que evitáis a las libélulas robots y a los peces que os disparan proyectiles. Os daréis cuenta al instante de la existencia de pequeñas plataformas en la parte inferior en las que se encuentran objetos muy útiles tales como una vida extra o un Tanque E y a las que podréis acceder saltando desde las plataformas superiores. Para volver a éstas y reiniciar vuestro camino, usad de nuevo el Rush Coil (a pesar de ser una zona acuática, no es muy recomendable utilizar el Rush Marine aquí). Cuando lleguéis al final, haceros con un nuevo Tanque E que se encuentra en la plataforma de la derecha y subid por la escalera. Un par de pantallas más, una con dos ranas robot y otra con una máquina saltarina gigante, es lo que os queda para mediros a Geminiman.

Sin duda, Geminiman es un enemigo atípico y original a más no poder: lo primero que hará será dividirse en dos para a continuación empezar a saltar de un extremo a otro de la pantalla y correr hacia vosotros y dispararos a la vez. Una vez hayáis eliminado a una de las dos mitades, cambiará de táctica y empezará a caminar y a dar saltos más cortos para caer sobre vosotros y, de vez en cuando y para rematar la faena, lanzará una especie de láser que rebota en las paredes y que deberéis evitar a toda costa si no queréis ver cómo se reduce vuestro medidor de energía considerablemente. Para no complicaros mucho la vida, equipad el Search Snake y dejad que las pequeñas serpientes choquen contra su cuerpo helado: no durará ni cinco segundos. Tras reducirlo a cubitos de hielo, obtendréis el Gemini Laser, que viene a ser el mismo láser que antes sufristeis en vuestras carnes, pero esta vez estará bajo vuestro control.


         

 

- Needleman: Los primeros enemigos a los que tendréis que hacer frente son unos molestos erizos que tienen la capacidad de lanzar sus púas para acto seguido rodar hacia vosotros. Os aconsejo que no perdáis el tiempo intentando destruirlos (bueno, podéis destruir el primero si queréis, ya que es el que menos resistencia opondrá), ya que eso supondrá casi siempre pérdida de vuestra energía, y que destruyáis las púas que se dirigen hacia vosotros y luego saltar sobre ellos cuando empiecen a girar, continuando así vuestro camino. Tras bajar las escaleras, os encontraréis de todo un poco: libélulas robots, mineros y cañones que lanzan unas extrañas bolas rojas que deberéis esquivar. De todas maneras, todos estos enemigos son fácilmente neutralizables, así que tranquilos. Bajando otras escaleras os encontraréis en una pantalla en la que tendréis que tener cuidado con unas agujas gigantes que salen del techo. La técnica de la segada os sacará de más de un apuro aquí. Después de subir más escaleras y dejar por el camino a un erizo (en esa pantalla hay un Tanque E que no deberíais pasar por alto), dos Hit Hammer Joe y una máquina saltarina gigante, estaréis a un paso de enfrentaros a Needleman, el último Robomaster de Megaman 3… si seguís este orden, se entiende.

Los principales ataques de este monstruo son dos: si estáis muy lejos de él, os lanzará una serie de púas que hacen bastante daño, y si estáis muy cerca utilizará el pincho de su cabeza que hace más daño todavía. El truco: colocaos a una distancia media, de forma que no os lance las púas ni emplee el pincho de su cabeza (aviso de que este truco no es infalible al 100%,pero es más efectivo que estar haciendo la segada cada vez que lance las púas o salte por encima de vosotros). Needleman es vulnerable a dos armas: el Gemini Laser y el Shadow Blade, siendo la primera la que le causa muchísimo más daño. Una vez le hayáis dado pasaporte a la eternidad, se os entregará un nuevo arma: el Needle Cannon. Además, también recibiréis el Rush Jet en el caso de que seáis unos negados incapaces de sacar el más que citado glitch (es broma, no os vayáis).


         



Cuando parecía que todo había acabado al vencer a estos 8 monstruos, de repente aparecen de la nada otros 8 robots más: los Doc Robots. Lo más sorprendente del caso es que... ¡Son los Robomasters del Megaman 2 pero con diferente aspecto! "¿Cómo es posible?", se preguntó boquiabierto Megaman. Pero no hay tiempo para preguntarse nada, hay que volver a eliminar a estos engendros para poder recuperar las piezas de Gamma de una buena vez. ¡A por ellos!






DOC ROBOTS: NUEVOS PELIGROS



              



Bien, lo primero que debéis saber es que estos 8 androides se han ocultado en 4 de las 8 fases que recorristeis anteriormente (hay dos robots por fase). Lo malo de todo esto es que hay que volver a recorrerlas, aunque lo bueno es que han sido modificadas para evitar que caigáis en el aburrimiento de volver a hacer lo mismo de antes. Y además, ahora lleváis equipadas todas las armas y tenéis a los tres Rush disponibles, por lo que el recorrido se os hará mucho más fácil.

 No me voy a detener en los nuevos peligros que os depararán estas nuevas fases, puesto que no tienen demasiada historia y seguro que con la experiencia que habéis acumulado en fases anteriores os las pasaréis sin ningún problema. Simplemente os diré los Robomasters que se ocultan en ellas y el arma con la que los aniquilaréis fácilmente, que es lo que realmente importa. Tened en cuenta que estos jefes usan las mismas técnicas que en Megaman 2, así que si ya habéis jugado a este juego anteriormente acabar con ellos os resultará más sencillo:




- Fase Sparkman:


* Metalman:
Magnet Missile



              


* Quickman: Gemini Laser


              


- Fase Needleman:


* Airman:
Spark Shock


                                  
              


* Crashman: Hard Knuckle


              


- Fase Geminiman:


* Flashman:
Needle Cannon



              


* Bubbleman: Shadow Blade

              
              


- Fase Shadowman:


* Woodman:
Needle Cannon



              


* Heatman: Top Spin


              





BREAKMAN CONTRAATACA


Nada, que parece que algunos no aprenden. Después de eliminar a los Robomasters anteriores, Breakman vuelve a hacer acto de presencia. Con nuevo aspecto (éste es el juego de los cambios de look), os tendréis que volver a enfrentar una vez más con este impresentable. Menos mal que a estas alturas no creo que os ponga ya en serios apuros.



 





WILY VUELVE A HACER DE LAS SUYAS

Tras vencer (que no destruir, porque siempre huye el muy cobarde) a Breakman por enésima vez, Megaman regresa al laboratorio del Dr. Light con las piezas de Gamma. La máquina ya está, por fin, construida. Pero de repente, cuando está todo acabado, Wily le confiesa a Light que todo es un engaño planeado de antemano y se lleva a Gamma a su fortaleza para comenzar con ella una nueva conquista de la Tierra. "¡Lo sabía, lo sabía!", dijo Megaman con un cabreo de no te menees. Sin más tiempo para lamentarse, nuestro héroe partió junto a su perro Rush hacia la fortaleza del sempiterno villano para destruirlo de una vez por todas. Se le acabaron las oportunidades a Wily.



            





LA FORTALEZA DE WILY


 
           


La fortaleza de Wily se divide en 5 fases. No son muy difíciles comparadas con las de los dos juegos anteriores, pero aun así no os confiéis.

 

- FASE 1: Lo primero que veréis al empezar la fase será una vida extra a la izquierda separada por una enorme pared. Pero claro, ¿qué es una enorme pared cuando se tiene un can con muelle incorporado? Avanzando a la derecha y tras destruir a los dos generadores de trompos que os entorpecen el paso, veréis una escalera por la que habréis de bajar... no sin antes coger el Tanque E de al lado, claro. El piso de abajo se caracteriza por su "humedad" y por unos pequeños pingüinos que nadarán a toda pastilla hacia vosotros y que deberéis eliminar. Podéis usar el Rush Marine, pero tampoco es totalmente imprescindible. Tras subir un par de pantallas en las que podréis recolectar suculentos ítems si equipáis el Hard Knuckle, llegaréis a una zona plagada de Hit Hammer Joes. Todos son fáciles de eliminar... menos el último, que está colocado sobre una plataforma superior y al que sólo podréis destruir subido en el Rush Jet. Subiendo os toparéis con una habitación con el suelo plagado de pinchos y bloques que aparecen y desaparecen y por los que deberéis caminar para alcanzar la escalera de la izquierda. Claro que si no queréis complicaros mucho la vida equipad de nuevo el Rush Jet y listo. El jefe de la fase 1 está a la vuelta de la esquina.

Este jefe consiste en una máquina que expulsa pequeñas tortugas que tienen como misión haceros la vida imposible. Destruyéndolas es la única forma de acabar con la máquina que las genera. Un consejo: el Shadow Blade es un arma perfecta para hacer sopa de tortugas, así que ya sabéis.




            


- FASE 2: Primero hay que subir verticalmente, bien escogiendo las escaleras de la izquierda, bien subiendo por las de la derecha. Yo os recomiendo subir por las de la izquierda para llegar hasta la vida extra que hay en la pantalla. La decisión es vuestra. En la siguiente pantalla deberéis deslizaros por el suelo teniendo cuidado con las trapas de cepo que hay allí, para acto seguido ir saltando de plataforma en plataforma sin caernos al suelo, porque está cubierto de pinchos, y esquivando a las abejas gigantes que os lanzan panales con pequeñas abejas, amén de más trampas de cepo. Después de esto llegaréis a un enorme abismo de pinchos que sólo podréis sobrepasar mediante el Rush Jet. Por el camino ir recolectando los diferentes ítems que se encuentran en diversas plataformas suspendidas en el aire o en el suelo, y que os vendrán de perlas para más adelante. Lo siguiente será enfrentaros al monstruo de la fase 2.

Los que hayáis jugado a Megaman 1 no os resultará desconocido este enemigo, pues es el mismo que aparece en la primera fase de la fortaleza de Wily. El Yellow Devil, que así se llama el bicho, os atacará de la misma forma que en el primer juego, es decir, recomponiéndose en cachitos, cachitos que saldrán de uno de los extremos de la pantalla y que deberéis esquivar, ya que hacen daño. Una vez que esté formado, el “diablo amarillo” os disparará tres veces (esto es nuevo) a la vez que abre el ojo. Ése es su punto débil, así que disparad ahí sin piedad antes de que cambie de posición, y si es con el Hard Knuckle o el Shadow Blade mejor.




             


- FASE 3:
Seguimos con las escaladas. Tras eliminar a un enemigo lanza-proyectiles deberéis volver a decidir entre la escalera de la izquierda y la de la derecha. Esta vez os recomiendo la de la derecha, pues así no tendréis que hacer frente de forma directa a otro lanza-proyectiles que hay en el lado izquierdo, amén de poder recolectar dos Cápsulas Diamante Gigantes tras destruir las paredes que las retienen mediante el Hard Knuckle. En la pantalla superior, y tras recoger un Tanque E usando la segada, subiréis a la plataforma de arriba mediante el Rush Coil y seguiréis avanzando a la derecha, llegando a un tramo en el que la luz se apagará por culpa de los dichosos generadores eléctricos que tanto dieron la lata en la fase de Shadowman. Por cierto, no son los únicos enemigos de esa fase a los que tendréis que hacer frente… Superada esta parte, seguid bajando, hasta llegar a una zona con dos máquinas saltarinas gigantes de las que ya estaréis más que hartos de ver en el juego. Fulminadlas y subid a la escalera de la derecha. Arriba os esperarán unas plataformas móviles por las que tendréis que subir para alcanzar la escalera de la esquina, teniendo cuidado con los pinchos que hay a ambos lado de la pantalla .Después tendréis que repetir el proceso una vez más. El siguiente jefe está al caer.

Y de nuevo un jefe que os sonará a los jugadores de Megaman 1. ¿Os acordáis de la copia de Megaman a la que os teníais que enfrentar en la segunda fase de la fortaleza de Wily? Pues esta vez no os tendréis que enfrentar a una copia... ¡sino a tres! Y sólo una es vulnerable a vuestros disparos, así que ir subiendo de plataforma en plataforma disparando a cada una hasta que la que sea vulnerable reciba los correspondientes daños. Esta operación hay que repetirla siempre, y teniendo cuidado con los ataques de las copias. Por cierto, acabaréis antes si usáis el Search Snake. De nada.




             



- FASE 4:
¿A que no adivináis lo que tenéis que hacer aquí? Exacto, entrar en 8 teletransportes en los que tendréis que volver a enfrentaros a los Robomasters del principio, es decir, Sparkman, Needleman, Hardman y compañía. Si este déjà vu cibernético ya ocurrió en los dos primeros Megaman, ¿cómo no iba a pasar en éste? Acabad con ellos usando las mismas técnicas que al principio... o utilizad sus propias armas contra ellos, que también funciona.




  



- FASE 5 (A): Y por fin el enfrentamiento contra Wily ha llegado. El chiflado científico, que nunca se ha caracterizado por su valentía, aparecerá montado en una especie de cangrejo mecánico que se va desplazando lentamente desde la derecha y que tiene por patas dos afilados aguijones que tratará de clavar en vuestro cuerpo metalizado. Deberéis destruir primero el cañón que se encuentra en la parte inferior del cangrejo, y nada mejor para ello que utilizar el Hard Knuckle o el Spark Shock (preferiblemente éste último). Una vez destruido el cañón, la cúpula cerrada de la parte superior se abrirá y veréis el careto de Wily. Ahora hay que disparar hacia la cúpula, y la mejor manera de hacerlo es haciendo uso del Rush Jet (con razón cambiaron su mecanismo a partir de Megaman 4…). Tras el desguace del cangrejo metálico, Wily es por fin derrotado......???? Vaya hombre, resulta que era una copia robótica de Wily la encargada de manejar al cangrejo. En fin, habrá que buscar al verdadero Wily, que no andará muy lejos…




  

  
 


- FASE 5 (B): Este enfrentamiento es, por fin, el definitivo. Wily aparecerá montado sobre Gamma, la famosa máquina que supuestamente iba a traer la paz mundial y que al final le servirá al científico loco para todo lo contrario. Usad el Rush Coil para subiros a la repisa de la derecha y desde allí apuntad al cañón que dispara desde su cabeza, empleando bien el Hard Knuckle, bien el Shadow Blade. Destruido el cañón, el auténtico Wily hará por fin acto de presencia. No le deis tiempo a hacer nada: equipad el Top Spin (el Search Snake también funciona, pero es menos efectivo), subid a la nueva plataforma que se ha creado arriba de la anterior y desde ahí chocad contra él. Un sólo impacto será suficiente para acabar definitivamente con Gamma y provocar que Wily se rinda, haciendo el numerito que hace en todas las entregas de la saga tras ser vencido: caer ante vosotros, arrodillarse y suplicaros clemencia. Hay cosas que nunca cambian…



            
  




FINAL

Se acabó. Wily ha vuelto a ser derrotado. A la cárcel con él....... Pero, ¿¿qué pasa?? ¡¡La fortaleza se derrumba!! Tras caer dos bloques de piedra enormes sobre Wily y sobre Megaman dejando gravemente herido a este último, Breakman (sí, sí, Breakman) acude al rescate del protagonista y lo saca de allí antes de que el lugar termine derrumbándose por completo. Al despertar, Megaman se encuentra ya sano y salvo en el laboratorio del Dr. Light, el cual le confiesa que Breakman era realmente su hermano Protoman disfrazado, y que el motivo de los continuos ataques a los que le sometía se debían simplemente a un sistema de entrenamiento planeado por Light para incrementar las fuerzas del héroe metálico. Pero otra pregunta quedaba en el aire: ¿murió Wily durante el derrumbe de la fortaleza o consiguió escapar? Megaman no tardaría mucho tiempo en descubrirlo…




 

 

 





ARMAS

Una vez hayáis derrotado a los Robomasters adquiriréis el arma de cada uno. Al igual que los Tanques E y los Rush, podréis utilizarlas entrando en el menú de PAUSE. Son éstas:



* Disparo normal: El Buster, el disparo de toda la vida. Viene de serie y obviamente no consume energía, aunque no es muy poderoso con algunos enemigos, especialmente los Robomasters.




           


* Spark Shock: Arma de Sparkman. Lanza descargas eléctricas.




           


* Search Snake: Arma de Snakeman. Lanza serpientes que persiguen a los enemigos.


           


* Needle Cannon: Arma de Needleman. Lanza púas afiladas.


           


* Hard Knuckle: Arma de Hardman. Lanza puños que pueden dispararse en todas direcciones.


           


* Top Spin: Arma de Topman. Hace que Megaman gire como un trompo y que mate a sus enemigos tras impactar contra ellos (sólo funciona estando en el aire). Es el arma más original del juego, aunque mucho ojo, ya que presenta un extraño glitch de colisión que puede provocar que la energía quede reducida a casi nada después de un único impacto. Esto contra Shadowman es una putada de las gordas, os lo digo por experiencia…




           


* Gemini Laser: Arma de Geminiman. Se trata de un láser que atravesará todo lo que se le ponga por delante. Rebota en las paredes.


           


* Magnet Missile: Arma de Magnetman. Lanza imanes que persiguen a los enemigos.


           


* Shadow Blade: Arma de Shadowman. Lanza shurikens que pueden dispararse tanto horizontal como verticalmente, además de en diagonal.




           


Lamentablemente, al destruir a los Doc Robots no obtendréis sus armas. Lástima.






CARÁTULAS Y CARTUCHOS

Aquí os muestro las distintas carátulas con las que salió Megaman 3 a la venta.



- Carátula europea:


                     


- Carátula americana:


                      


- Carátula japonesa:


                



Y aquí, los cartuchos.


- Cartucho europeo:



                       


- Cartucho americano:


                          


- Cartucho japonés (diferente a la carátula, como podéis ver):


            





CURIOSIDADES

- Megaman 3 es, junto a Megaman 1, el único juego de la saga que no tiene intro. En la primera parte se puede entender por la falta de memoria, pero no en esta tercera, y menos después de contemplar la gran intro de la que hacía gala Megaman 2.

- Los Robomasters son vulnerables a sus propias armas, cosa bastante curiosa cuanto menos.

- En Japón, y como ocurre con el resto de los juegos de la saga, Megaman 3 recibió el nombre de Rockman 3. Además, en la pantalla de título nipona aparece nuestro cibernético héroe posando exactamente igual que en la pantalla donde recibe un nuevo arma. En la de la versión europea y americana ni rastro de él, haciendo que la pantalla de título sea mucho más sosa.


            


- Siguiendo con Rockman 3, otra cosa que llama la atención es que en la pantalla de selección de Robomaster aparece sobre el fondo azul el nombre japonés del juego, siendo naturalmente sustituido por "Megaman III" en el resto de versiones.


            


- Megaman 3 es el único juego de la saga en el que hay que volver a enfrentarse a los Robomasters de su antecesor, en este caso, Megaman 2. Además, también es el único con el que se puede hacer trampas usando el pad del segundo jugador. Por ejemplo, si pulsáis A en el segundo mando los enemigos se moverán más lentos.


- Si retrocedéis un poco antes de enfrentaros a un enemigo genérico concreto (por ejemplo, las abejas de la fase de Hardman o los dispositivos móviles de Sparkman), éste desaparecerá. Esto ya ocurría en Megaman 2.



 

- En la versión europea del juego, el silbido de Protoman/Breakman, el prólogo a la fortaleza de Wily y la melodía del final suenan durante más tiempo que en el resto de versiones. En el caso de las dos primeras el incremento de tiempo es minúsculo (medio segundo más o menos), pero en la tercera es considerable. Echadle un vistazo… perdón, una escucha y sorprendeos.




GLITCHES

 Megaman siempre se ha caracterizado por presentar una cantidad de glitches en sus juegos impresionante, y esta tercera parte no iba a ser una excepción. Estos tres son los más conocidos:

 
- Glitch del Rush Jet (1):
Como todos sabréis, la única forma de poder conseguir de forma natural el Rush Jet es derrotando a Needleman. Sin embargo, existe un pequeño “fallo” en el juego que permitirá al jugador conseguirlo sin necesidad de acabar con el “hombre aguja”. Éstos son los pasos a seguir:


 
* Es condición indispensable haber eliminado previamente a Shadowman, de lo contrario no funcionará.


 
*Ahora, id a la fase de Sparkman. Cuando lleguéis a la pantalla con dos cápsulas gigantes, una de energía y otra diamante (sí, la custodiada por un minero excavadora), subid hasta ellas Rush Coil mediante, pero no cojáis la de diamante.



 

 

*Ahora viene lo bueno: entrad en el menú de pausa y seleccionad la segunda pantalla de opciones, ésa en la que vienen equipados el Rush Coil, el Shadow Blade y el Rush Marine (que habréis conseguido acabando con Shadowman). Colocad el cursor sobre el Shadow Blade y, acto seguido, pulsad derecha. Aquí el juego se vuelve un poco loco y selecciona el Rush Jet, cuando aún ni siquiera lo tenéis (ver fotos para flipar en colores). Seleccionadlo como si realmente lo tuvierais.



 

 

* Una vez de vuelta a la partida, contemplad cómo ahora tenéis, al lado de la de energía, una barra vacía. Es la del Rush Jet. Ahora sí, coged la cápsula diamante gigante y… ¡Voilà, ya tenéis el Rush Jet por la vía rápida! Si avanzáis un poco más por la fase, llegaréis a un estrecho pasillo por el que sólo se puede pasar usando la segada. En dicho pasillo hay unas cuantas cápsulas diamante pequeñas que os servirán para rellenar más aún la barra del Jet.



 

 

Manejar el Rush Jet en la fase de Needleman, un sueño hecho realidad gracias a este glitch, señores.



            

 

- Glitch del Rush Jet (2): ¿Sabíais que mientras vais montados en el Rush Jet es posible reducir el gasto de energía de éste a la mitad? Es tan sencillo como dar saltos sin parar mientras avanzáis con él……. Ah, que ya lo sabíais……. Bueno…… en realidad no me importaba.



            

 

- Glitch del Top Spin: Éste ya lo he comentado antes, pero lo repito: el Top Spin presenta un incordiante glitch de colisión que hace que en ocasiones un sólo impacto te vacíe la barra de energía del arma entera o casi entera. Contra enemigos comunes no suele pasar, pero contra Robomasters que son vulnerables a este ataque, tipo Shadowman, hay que tener un cuidado de narices.



 

 

Algunos de estos glitches fueron corregidos en el posterior port para Mega Drive/Genesis Megaman: The Wily Wars.


 




IMÁGENES BETA

El Megaman 3 que nos llegó a nosotros resultó ser al final no más de un 80% de lo que tenían en mente Keiji Inafune, creador de Megaman, y su equipo en un primer momento. Las prisas a las que fueron sometidos por parte de Capcom, que quería lanzar el juego cuanto antes por cuestiones de marketing, provocó que muchas ideas no llegaran a ver la luz. Eso explica, por ejemplo, que la fortaleza de Wily dé sensación de estar sin terminar, debido a su insultante facilidad y a la presencia indiscriminada en la misma de ítems, que según he podido leer por ahí servían para hacerle la vida más fácil a los testers, y que por olvido o por las citadas prisas no fueron suprimidos posteriormente como se tenía pensado.

 El objetivo de esta sección no es recoger todas esas supuestas ideas que se quedaron en el tintero, ya que son sólo eso, supuestas ideas a las que se han hecho referencia a lo largo y ancho de la red en los últimos años, y de las cuales no se han podido encontrar pruebas físicas de su existencia. Sin embargo, lo que sí os voy a enseñar son imágenes beta que sí son posibles de encontrar si hacemos buen uso de nuestro amigo Google. Aquí tenéis unas cuantas:

- Esta imagen parece más un boceto que otra cosa (si no, no se explica la ausencia de color). En ella, se puede ver claramente cómo la posición de Sparkman y de Magnetman están cambiadas en la pantalla de selección de Robomaster. ¿Fake? Quién sabe…


 
      

- Otro boceto. Se trata de un diseño anterior de Rush llamado Rush Drill, con el que nuestro fiel can se convertía (según palabras de Inafune) en un taladro que nos habría permitido hacer pedazos muchas de las paredes de las fases del juego. Eso habría facilitado demasiado las cosas al jugador, y seguramente fue la principal razón que les impulsó a desechar la idea y quedarse finalmente con la de un Rush volador.




             


- Un planeta parecido a Saturno puede verse de fondo en el cielo de la fase de Geminiman.


                 


- La fase de Topman tiene un aspecto diferente... y por qué no decirlo, mucho más estético que en el juego final.


            


- En esta pantalla en la que hay que enfrentarse al segundo gato gigante de la fase de Topman se puede observar que no existe el pequeño techo que se encuentra sobre la cabeza del minino en el juego final. Mi teoría es que decidieron incluirlo a última hora para evitar que se sobrepasara esa zona fácilmente con el Rush Jet.


           
 

Aquí tenéis, en la versión final y señalado con una flecha, el techo en cuestión:


           


- Tras destruir al Robomaster de turno y pasar a la pantalla en la que recibe un nuevo arma, Megaman adopta aquí una postura muy diferente a la habitual. Nos da la espalda, el muy...  xD


           


- La enorme serpiente de la fase de Snakeman adopta en esta beta una imagen más metalizada de lo normal. Además, su tronco parece que no se tambalea.


           





CÓDIGOS GAME GENIE


Unos cuantos códigos GG, para exprimir al máximo el juego:


AENKKAZA       Empezaréis con 1 sóla vida

IENKKAZA        Empezaréis con 6 vidas

AENKKAZE       Empezaréis con 9 vidas

AEEGXLPA       Tendréis vidas infinitas

YEUKOTGA       Megaman saltará mucho más alto

ASXSTLGP        Al hacer la segada, Megaman se deslizará más tiempo por el suelo

GXVAAASA       Tendréis energía infinita. Eso sí, este código no funciona ni con los barrancos ni con los pinchos

NYKGXSGK       Megaman caminará más rápido

ZAKGNIPA        Megaman caminará más rápido todavía






PASSWORDS


Y ya casi para finalizar, os dejo dos passwords que os serán de gran utilidad:


- Con este password empezaréis nada más y nada menos que con 9 Tanques E. Vais a tener energía para dar y tomar.



            


- Y con éste, empezaréis directamente en la fortaleza de Wily. Dedicado a todos aquéllos a los que les dé pereza pasarse el juego entero.


            





VALORACIÓN FINAL


Y ahora sí, terminamos con las calificaciones de Megaman 3:


- Gráficos:  8,95
 
Gráficamente hablando, Megaman 3 es una maravilla: el diseño del protagonista (el detallazo de hacer que pestañee, y que es algo que se repite en todas las versiones, es genial ), de los enemigos, de los Robomasters, de las fases... es sublime en comparación con sus antecesores. Además, su destacable colorido ayuda a que la nota sea más alta aún.


- Sonido:  8,25
  Aunque las melodías no son tan buenas como las de Megaman 2, no desentonan en absoluto (la de Sparkman y la de Snakeman, las mejores). Los efectos de sonido, buenos.


- Jugabilidad:  9,5
  En este apartado, Megaman 3 barre a sus antecesores sin ningún tipo de dudas: la inclusión de la segada, de los Rush, el hecho de que Megaman suba y baje más rapido las escaleras y que el scroll al caer por un hueco no sea tan brusco son motivos más que suficientes para darle el sobresaliente en manejabilidad. Excelente.


- Lo mejor de Megaman 3:
 

(+) Sus gráficos
(+) Su brutal jugabilidad
(+) Tan divertido como siempre



- Lo peor de Megaman 3:
 

- Melodías no tan buenas como las de Megaman 2, aunque no por ello son malas, ni mucho menos
- La ausencia de intro



- Conclusión final:  9
  Seguramente, el mejor Megaman de los 6 que salieron para la NES. No defraudará en absoluto.



                                                                                           

                                                                                                           PENUMBRA

 
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