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  Pueblo Kakariko y cementerio (adulto)
 


PUEBLO KAKARIKO  (adulto)



                      



Después de contemplar con estupor cómo han dejado Ganondorf y sus secuaces el mercado de la ciudad del castillo (ni Terminator 2, oiga), dirigíos al pueblo Kakariko. Respiraréis aliviados cuando comprobéis que éste, a diferencia del castillo, no ha sido destruido. Sin embargo, parece que el paso del tiempo también se ha hecho notar en la tranquila aldea. A saber:

 

- La galería de tiro, que hace 7 años era un montón de ladrillos en construcción, está por fin terminada (si esto en vez de Hyrule fuera España todavía estaría a medio hacer xDD ). Sería interesante probar suerte una vez que os hagáis con un arco en propiedad...









- Donde antes estaba la casa del niño del cementerio ahora hay un bazar, que es ni más ni menos que el que se encontraba en el mercado del castillo hace 7 años. Su dueño, como podréis observar, es el mismo.









- Al lado, se halla la Tienda de Pociones, que también es la misma que podíais encontrar en el castillo cuando erais bambinos, dueño incluido. Si salís por el hueco de la izquierda, llegaréis a la parte trasera del pueblo. La casa que hay enfrente es otra tienda de pociones, pero con productos más poderosos que los de la anterior (y con una anciana como propietaria la mar de misteriosa).









- A destacar también que en la casa del carpintero (la primera que veréis a la izquierda entrando en el pueblo) encontraréis a un personaje de sobras conocido: Talon, que para variar estará durmiendo. Sería interesante descubrir la manera de despertarle y así preguntarle qué hace en Kakariko en lugar de estar en su rancho. Eso ya mejor lo averiguais vosotros por vuestra cuenta.....









Que noooo, que era broma. Las guías están para ayudar, faltaría más. Esto es lo que tenéis que hacer para despertarle:

 

1. Salid al exterior y buscad a la dueña de los Cuckos (la que os dio la primera botella del juego por recuperar a sus polluelos, ¿os acordáis?). Hablad un poco con ella y responded que sí a la pregunta que os haga. De esta forma, os entregará un huevo la mar de crecidito.









2. Tocad la Sun's Song para que se haga de noche y a continuación volved a tocarla para que se haga de día. De este modo, un pequeño gallo brotará del huevo.









3. Dirigíos a la casa en la que se encuentra Talon. Apuntadle con Navi y en ese momento utilizad al gallo. El cacareo sonará lo suficientemente potente como para despertar a este cacho vago.









Tras una breve charla, descubriréis que no está aquí por gusto: Ganondorf le echó de su rancho y lo puso a disposición de Ingo, que obligó a Malon a quedarse y trabajar duro si no quería ver cómo maltrataba a los caballos. Perfecto, ya sabéis dónde tenéis que ir una vez hayáis encontrado lo que buscáis. ¿Y qué es lo que buscáis? En el cementerio del pueblo hallaréis la respuesta... y en esta guía, claro (más autopublicidad, jejeje...).










EL CEMENTERIO  (adulto)



                    



Había ganas de volver a un lugar tan paradisiaco como éste, ¿verdad? "Ja... ja... ja... qué mamonazo estás hecho, Penumbra..." Veeeenga muchachada, venga, no os pongáis así que no es para tanto, al fin y al cabo vuestra estancia aquí va a ser incluso más breve que cuando erais pipiolos de 11 años. Y si no, seguid leyendo, seguid.

 

Una vez dentro del cementerio, dirigíos a la fila vertical de tumbas que se encuentran a la izquierda (ver mapa). Tirad de la primera de ellas (la que tiene un pequeño matorral de hierbas delante) y observaréis cómo aparece un agujero de la nada. Adentro sin miedo.









Abajo, os reencontraréis con el bueno de Dampé, aunque su aspecto distará mucho de ser el de sus mejores días. Vamos, que la ha palmao y ahora es un fantasma, para que me entendáis. Tras charlar brevemente con vosotros os retará a una carrera por las profundidades del cementerio. Lo bueno de todo esto es que no hará falta quedar primero para lograr premio, pero claro, tampoco os podéis quedar muy atrás porque de lo contrario quedaréis atrapados en una de las distintas habitaciones que componen el laberinto y tendréis que empezar desde el principio. El truco para no perderos está en seguir muy de cerca a Dampé, teniendo cuidado a su vez con las llamaradas que irá dejando por el camino (y éste no es un mamonazo, ¿verdad? Vaaamos, hombre.....).








Una vez lleguéis al final, el fantasma del sepulturero os recompensará con una de las armas que más tendréis que usar a partir de ahora: el gancho lanzable. Tras despediros de vuestro amigo, seguid recto hasta que os topéis con un extraño bloque que os impide el paso. Tocad la Song Of Time para quitároslo de enmedio y poder continuar.








Subiendo por las escaleras que hay delante llegaréis a un lugar con una melodía de fondo que os resultará familiar. ¡Leñe, pero si es el molino del pueblo! Y enfrente hay una jugosa pieza de corazón que yo que vosotros recolectaría...









A continuación, bajad y hablad con el extraño hombre del organillo, que ya conocisteis tiempo atrás. A diferencia de entonces, no parece que esté de muy buen humor. Mostradle la ocarina para que os cuente el por qué de su cabreo: un chaval de unos 11 años con un atuendo muy similar al vuestro se puso a tocar una extraña melodía que provocó que el pozo del pueblo se secara.








Atentos al asunto porque tiene miga: ese chaval sois VOSOTROS, y la melodía que tocaréis y con la que vaciaréis el pozo de Kakariko más adelante es la que os va a enseñar en ese preciso instante el hombre del organillo. Esto, aparte de mostrar una paradoja temporal que no hay por donde cogerla (se os está culpando de algo que aún no habéis hecho), os permitirá añadir una nueva canción a vuestra lista melódica: la Song Of Storms.









Hecho esto, ya podéis poner rumbo a vuestro próximo destino...... ¡Un momento, un momento, que se me olvidaba (la edad, que no perdona...)! Si volvéis a entrar en la tumba de Dampé y recorréis el laberinto en menos de un minuto, el sepulturero os recompensará con otra pieza de corazón, que nunca viene mal.









Ahora sí, vámonos de aquí. ¿Adonde? A poner a Ingo en su sitio y devolverle el rancho a Talon. Vaya que sí.







 
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